UICollectionViewLayoutAttributes是UICollectionView的重要组成部分,本文从其基本定义、如何使用以及使用场景几方面来简单介绍。文末以自定义UICollectionView各个Section的背景色的示例来展示UICollectionViewLayoutAttributes的应用。
Continue readingiOS的开发过程中,会遇到弹出模态视图进行交互的情况,用户实际操作区域只占屏幕的一部分,其余区域使用半透明黑色遮罩进行覆盖。下面就记录一下实现如下所示模态视图的方案。
Continue reading使用 ==
比较 iOS
中的对象时,比较的是对象的指针。例如有如下比较时:
1 | NSString *str = @"origin1"; |
如何让自定义对象支持 copy 操作?是重写 copy 方法么?当然不是,而是需要让自定义类实现 NSCopying 协议,该协议只有一个方法:
Continue reading本文记录的是如何更好的编写注释。好的注释,可以让使用者能够像使用官方文档一样,使用
option + 单击
就可查看其使用说明。
本文最终实现的是使用脚本打 Ad-hoc 包,并发布测试,当然稍微修改一下脚本参数就可以打其他类型的 ipa 包了。另外该脚本还实现了将生成的 ipa 包上传至蒲公英进行测试分发。
Continue reading本文谈谈 iOS 开发中的命名规范,主要涉及常量命名、枚举命名、类及其方法命名,以及分类及其方法命名。如果你找的是官网的编码规范,请移步: Coding Guidelines for Cocoa。当然本文会讲一些官网没有的东西。
Continue readingiOS开发中,屏幕适配也是项很重要的工作,本文记录了一些在屏幕适配的过程中与图片相关的工作。
基本概念
首先,理解几个概念: Points, Rendered Pixels, Physical Pixels, Physical Device。
- Points: 是iOS开发中引入的抽象单位,称作点。开发过程中所有基于坐标系的绘制都是以 point 作为单位,在iPhone 2G,3G,3GS的年代,point 和屏幕上的像素是完全一一对应的,即 320 * 480 (points), 也是 320 * 480 (pixels)
- Rendered Pixels: 渲染像素, 以 point 为单位的绘制最终都会渲染成 pixels,这个过程被称为光栅化。基于 point 的坐标系乘以比例因子可以得到基于像素的坐标系,高比例因子会使更多的细节展示,目前的比例因子会是 1x,2x,3x
- Physical Pixels: 物理像素,就是设备屏幕实际的像素
- Physical Device: 设备屏幕的物理长度,使用英寸作为单位。比如iPhone 4屏幕是3.5英寸,iPhone 5 是4英寸,iphone 6是4.7英寸,这里的数字是指手机屏幕对角线的物理长度。实际上会是Physical Pixels的像素值(而不是Rendered Pixels的像素值)会渲染到该屏幕上, 屏幕会有 PPI(pixels-per-inch) 的特性,PPI 的值告诉你每英寸会有多少像素渲染。